Skip to main content
Reklama

Bajkowe cechy Proppa i fabularna gra fantasy

By 10 lipca 2020No Comments

Propp był jednym z najwybitniejszych folklorystów wszechczasów, który bardzo dobrze orientował się w bajkach, ich znaczeniach, a zwłaszcza w ich strukturach fabularnych. Kiedy w jego czasach ludzie próbowali klasyfikować opowieści według kluczowych cech i elementów, co doprowadziło do powstania setek typów opowieści, Propp pomyślał, że sensowniej byłoby zbadać strukturę opowieści według funkcji.

Propp znalazł w swoich badaniach 31 funkcji baśniowych, ale twierdził, że chociaż nie wszystkie z tych funkcji były baśniowe, wszystkie bajki były napędzane przez te funkcje, z których wszystkie występowały w kolejności numerycznej, którą uważał za najmniejszą do największej przedstawione.

Chociaż można argumentować, że mogą istnieć bajki, szczególnie w innych kulturach, które nie są dokładnie zgodne z konturami stworzonymi przez Propp, z pewnością odkrył coś, co jest prawdą przez większość czasu, a kiedy mówi o ludziach, zwykle jest to może uzyskać to, co najlepsze, ponieważ ludzie mają mało reguł wyobraźni lub nie mają ich wcale, przez cały czas. Wskazane jest zatem użycie funkcji Propp jako narzędzia do rozumienia baśni, zamiast po prostu ich kwestionowania, ponieważ jeśli spróbujesz, znajdziesz bajki, które nie pasują, ale zrobisz wiele więcej znajdź, kto to robi.

Co Propp oznacza dla opowiadań fantasy i gier fabularnych

Co funkcje Propp mają wspólnego z grami RPG i światami fantasy? Wszystko, ponieważ cechy Proppa pokazały zarys większości wczesnych opowieści fantasy, a na pewno najbardziej znanej z nich. Definiując tę ​​fabułę, Propp stworzył nie tylko narzędzie do rozumienia bajek, ale także narzędzie do pisania bajek i opowieści fantasy o podobnej strukturze. Biorąc pod uwagę siłę i ponadczasowość bajek, jest to rzeczywiście cenne narzędzie do opowiadań. Kiedy tworzysz quest dla swoich postaci, to narzędzie jest nieocenione do generowania pomysłów. Często misje to tylko seria wyzwań, a nie historia. Propp oferuje bardziej konkretną strukturę pomysłów. W ten sposób mistrz gry, który tworzy misję RPG, może po prostu stawiać wyzwania, organizować wydarzenia ze spotkań z bohaterami, otrzymywać magiczne przedmioty i odkrywać naturę złoczyńcy.

Szczególnie interesujący dla tych, którzy tworzą misje do odgrywania ról, jest naruszony zakaz (gracze lub ktoś im bliski robi coś, o czym nie powiedziano). Często w bajkach ktoś mówi się, aby czegoś nie robić i dlatego nieuchronnie musi to zrobić. W przypadku bohatera może to być dobra okazja, aby użyć zewnętrznych postaci, aby wywrzeć na nich presję. Ktoś wokół nich będzie im przeszkadzał, dopóki nie zrobią tego, co im nie powiedziano. Lub komputery osobiste mogą zostać zmuszone do wyboru między znanym zdarzeniem negatywnym a nieznanym, ponieważ są ścigane, zatrute lub popędzane przez smoka, aby zrobić coś, czego normalnie by nie przeżył. Ponieważ uciekają przed smokiem, wchodzą do prywatnego królestwa wróżek, co go denerwuje. Aby wyleczyć truciznę, zawierają umowę z nieznajomym. Istnieje wiele innych sposobów celowania w komputery PC w celu zniesienia zakazu, dzięki czemu możesz je skonfigurować w Fantasy Quest.

Zaraz po zniesieniu zakazu komputery mogą wpaść w kłopoty i dlatego potrzebują pomocy złoczyńcy, który w tym czasie jest przebrany za pomocnika. Jedną z rzeczy, które sprawiają, że bajki są tak interesujące, jest sposób, w jaki złoczyńcy często zaczynają jako ci, którzy wydają się pomagać bohaterom. Robią to jednak tylko po to, aby skrzywdzić bohatera lub wyciągnąć z niego coś. W twojej grze fabularnej ta dualność złoczyńcy może zwiększyć zainteresowanie i oczywiście poczucie opowieści.

Po drugiej stronie ukrytego złoczyńcy jest prawdziwa postać pomocnika, ktoś, kto zapewnia magiczną pomoc bohaterowi. Wróżki odgrywają dobrą rolę w tej roli, ponieważ nie mają nieznanych nieznanych przyczyn ich pomocy i mogą po prostu pomóc, jeśli postacie gracza są dla nich przyjazne. Ważne jest, aby zrozumieć, że nie są to po prostu zdarzenia losowe. W tej strukturze opowieści komputery mogą uzyskać cudowną pomoc z zewnątrz, ponieważ ta struktura jest tak dobrze znana większości ludzi. W końcu struktura Proppa jest strukturą, na której pierwotnie opiera się większość naszych opowieści fantasy.

Rola Proppa rozpoczęła się od początkowej sytuacji, kto, co, kiedy i gdzie, a następnie opowieści po nim w kolejności według następujących 31 ról.

1. Członek rodziny wychodzi z domu (bohater zostaje przedstawiony);

2. Zakaz jest skierowany do bohatera („nie idź tam”);

3. Zakaz został naruszony (czarny charakter wchodzi do historii);

4. Czarny charakter próbuje wyjaśnić (albo czarny charakter próbuje znaleźć dzieci / klejnoty itp. Lub zamierzona ofiara przesłuchuje złoczyńcę);

5. Czarny charakter otrzymuje informacje o ofierze;

6. Złoczyńca próbuje oszukać ofiarę, aby objąć ją w posiadanie lub jego mienie (oszustwo; ukryty złoczyńca, próbuje zdobyć zaufanie ofiary);

7. ofiara, która została przyjęta przez oszustwo i nieświadomie pomaga wrogowi;

Złoczyńca powoduje krzywdę / obrażenia członków rodziny (poprzez porwanie, kradzież magicznych środków, zepsucie żniw, plądrowanie w innych formach, wymuszone zaginięcie, wypędzanie ludzi, pisownię, zastępowanie dzieci itp., Popełnianie morderstwa, przetrzymywanie / przetrzymywanie przymusowe małżeństwo grozi, powoduje nocne udręki); Alternatywnie członek rodziny czegoś brakuje lub chce czegoś (mikstura itp.);

9. Zgłaszane są nieszczęścia lub braki (bohater zostaje wysłany, woła o pomoc itp. / Alternatywą jest to, że bohater-ofiara zostaje odesłany i zwolniony z aresztu);

10. Osoba ubiegająca się o środki zatwierdza środek zaradczy lub decyduje o nim.

11. Bohater opuszcza dom;

12. Bohater jest testowany, przesłuchiwany, atakowany itp. I przygotowuje drogę do przyjęcia magicznego agenta lub pomocnika (dawcy).

13. Bohater reaguje na działania przyszłego dawcy (nie opiera się testowi / nie zalicza go, uwalnia więźniów, godzi spory, służy, wykorzystuje moc przeciwnika przeciwko niemu);

14. Bohater nabywa użycie magicznego agenta (przeniesiony bezpośrednio, zlokalizowany, zakupiony, przygotowany, pojawia się spontanicznie, jest spożywany / pijany, oferuje pomoc innym postaciom);

15. Bohater zostaje przeniesiony, dostarczony lub zabrany do lokalizacji poszukiwanego obiektu.

16. Bohater i czarny charakter walczą bezpośrednio;

17. Bohater jest oznakowany (ranny / oznakowany, otrzymuje pierścionek lub szalik);

18. Złoczyńca zostaje pokonany (zabity w bitwie, pokonany podczas zawodów, zabity we śnie, wygnany);

19. Początkowe nieszczęście lub brak został naprawiony (przeszukiwany obiekt rozłożony, zaklęcie łamane, osoba zabita reanimowana, zwolniony więzień);

20. Bohater powraca;

21. Bohater jest prześladowany (prześladowca próbuje zabić, zjeść, osłabić bohatera);

22. Bohater zostaje uratowany przed prześladowaniami (przeszkody opóźniają prześladowcę, bohater ukrywa się lub ukrywa, bohater zmienia się nie do poznania, bohater zostaje uratowany przed próbą życia).

23. Bohater niewykryty, wraca do domu lub do innego kraju;

24. Niewłaściwy bohater przedstawia bezpodstawne roszczenia;

25. Trudne zadanie zaproponowane bohaterowi (próba, puzzle, test siły / wytrzymałości, inne zadania);

26. Zadanie zostało rozwiązane;

27. Bohater zostaje rozpoznany (w oparciu o markę, markę lub rzecz mu przekazaną).

28. Fałszywy bohater lub czarny charakter zostaje ujawniony;

29. Bohater zyskuje nowy wygląd (staje się cały, piękny, nowe ubrania itp.);

30. Złoczyńca zostaje ukarany;

31. Bohater bierze ślub i wstąpił na tron ​​(jest nagradzany / awansowany).

[ff id="5"]