Skip to main content
Reklama

Czy gry powinny w ogóle pomijać przerywniki?

By 25 czerwca 2020No Comments

Gry wideo jako medium do opowiadania historii często opierały się na filmach, a najbardziej wyraźnym tego przykładem jest przerywniki filmowe. Pac-Man jest często nazywany pierwszą grą, która używa przerywników zamiast przełączać się z poziomu na poziom bez zatrzymywania się. Po przejściu na każdy poziom gracz gra krótką winietę, która pokazuje proste sceny Pac-Mana i ścigających się duchów.

Chociaż te małe sceny są oczywiście dalekie od tego, jak nowoczesne przerywniki filmowe są używane w grach, podstawowa koncepcja jest taka sama.

Gra pozbawia gracza kontroli nad postacią w celu wprowadzenia nowych informacji. Czas trwania tych sekwencji może się znacznie różnić - seria Metal Gear Solid firmy Konami jest znana z długich przerywników filmowych, a Metal Gear Solid 4 taktuje je z ponad ośmioma godzinami przerywników - i może być wykorzystywany do różnych celów.

Służą do przedstawiania postaci, rozwijania ustalonych, tworzenia historii, atmosfery, dialogu i nie tylko.

Mimo wszechobecności w nowoczesnych grach budżetowych przerywniki niekoniecznie są najlepszym sposobem na opowiedzenie historii w grze. Było wiele wysoko cenionych gier, w których wykorzystano tylko kilka przerywników filmowych, a zamiast tego wolały pozwolić graczowi kontrolować postać w trakcie gry.

Half-Life 2 firmy Valve Software jest obecnie grą o najwyższym wyniku na PC na stronie agregacji ocen Metacritic wszechczasów i zawiera tylko jedną przerywnik na każdym końcu. Kontrola rzadko jest usuwana z odtwarzacza na dłużej niż kilka chwil - z wyjątkiem sekwencji na szynach pod koniec - a większość informacji w tle, które byłyby pokazane w innym miejscu przerywnika filmowego, jest zamiast tego pokazywana poprzez zdarzenia skryptowe lub szczegóły tła w środowisku .

Ale czy niemożliwe do pominięcia, skrypty sekwencje Half-Life 2 różnią się od przerywników? W końcu gracz często nie może robić postępów, dopóki inne postacie nie wykonają przypisanych akcji i dialogów. Dlaczego więc nie skorzystać z tradycyjnych przerywników filmowych i skończyć z tym? Aby mieć naprawdę wyjątkowe wrażenia, musimy najpierw sprawdzić, co czyni gry wideo wyjątkowymi jako medium do opowiadania historii. W przeciwieństwie do filmów, w których widz nie ma kontroli nad akcją, lub tradycyjnych gier stołowych, w których działania graczy dają bardzo małe efekty wizualne, gry wideo oferują wyjątkową okazję do połączenia interaktywności i opowiadania historii. Gry takie jak Gone Home, Dear Esther i inne gry z tak zwanego gatunku „Walking Simulator” zostały docenione jako świetne przykłady opowiadania historii, które może być unikalne dla gier.

Jednak dla niektórych graczy gry te stanowią zupełnie inny problem - chociaż rzadko przejmują kontrolę nad graczem, oferują również bardzo mało zabawy. W rzeczywistości droga Esther nie ma żadnego wpływu na otaczający ją świat. Jedyne działanie, jakie można podjąć, to podążać z góry określoną ścieżką do końca gry. Nie ma sposobu na „zgubienie”, brak interakcji z otoczeniem, tylko to, co jest równoważne scenicznej wycieczce z nałożoną narracją. Pomimo braku przerywników w grze, prawie całkowity brak kontroli i interakcji z graczami oznacza, że ​​nie ma dużej różnicy w porównaniu z długotrwałą przerywnikiem.

Ponieważ obecnie istnieją gry wideo, wydaje się, że istnieje rozbieżność między tradycyjną historią a rozgrywką. Aby gra mogła opowiedzieć graczowi historię, musi istnieć pewne ograniczenie tego, co gracz może zrobić - albo tymczasowe w formie przerywnika filmowego lub sekwencji scenicznej, albo poprzez ograniczenie działań gracza na czas gry. Być może przyszłe gry będą w stanie łączyć wiele interakcji graczy z fascynującymi opowieściami. Nie można tego jednak osiągnąć, przejmując kontrolę nad graczami i zmuszając ich do obejrzenia krótkiego filmu zamiast pozwolić im na grę.

[ff id="5"]